Whist kostenlos online spielen
Das Kartenspiel Whist stammt aus England und ging im 17. Jahrhundert aus älteren Trumpfspielen wie Ruff and Honours hervor, unter dem Namen Whisk wird es 1621 erstmals erwähnt. Charles Cotton schrieb 1674, es heiße so wegen der Stille, die man beim Spielen halten müsse, doch ob der Name wirklich daher kommt, ist umstritten. 1742 veröffentlichte Edmond Hoyle seine Abhandlung über Whist, die rund hundert Jahre als Maßstab galt, und schon 1754 erschien sie auf Deutsch. Hier wird Short Whist bis fünf Punkte gespielt, dessen Regeln 1864 zwei Londoner Clubs festschrieben. Auch Phileas Fogg aus Jules Vernes „Reise um die Erde in 80 Tagen“ spielt im Reform Club Whist. Probier das Whist-Spiel kostenlos und ohne Anmeldung aus, an der Seite eines Computerpartners gegen zwei Computergegner.
Sechs Stiche frei, jeder weitere zählt: Regeln und Tipps für dein Whist-Spiel
Am Tisch sitzen zwei feste Partnerschaften, dein Partner sitzt dir gegenüber. Gespielt wird mit 52 Karten, die einzeln ausgeteilt werden, bis jeder dreizehn hat. Die allerletzte Karte gehört dem Geber und wird aufgedeckt, ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf. Sie bleibt offen liegen, bis der Geber zum ersten Mal an der Reihe ist und sie auf die Hand nimmt.
- Wer beginnt, wer folgt: Die erste Karte spielt der linke Nachbar des Gebers aus. Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen. Fehlt sie dir, steht dir frei, mit Trumpf zu stechen oder irgendeine Karte loszuwerden. Ein Stich gehört dem höchsten Trumpf darin oder, wenn keiner fällt, der höchsten Karte der angespielten Farbe, mit dem Ass ganz oben.
- Stiche zählen: Die ersten sechs Stiche einer Partnerschaft bringen nichts. Für jeden weiteren gibt es einen Punkt, wer also neun Stiche holt, schreibt drei Punkte gut.
- Honneurs: Ass, König, Dame und Bube der Trumpffarbe heißen Honneurs. Hält eine Partnerschaft alle vier, bekommt sie 4 Punkte, mit dreien 2, ganz gleich, wer die Stiche macht. Steht eine Seite vor dem Spiel schon bei vier Punkten, bekommt sie keine Honneurs, und gewinnt eine Seite die Partie bereits durch Stiche, zählen die Honneurs dieses Spiels nicht mehr.
- Die Partie: Wer zuerst 5 Punkte erreicht, gewinnt die Partie. Hat der Gegner dann noch gar nichts, ist sie dreifach und bringt 3 Robberpunkte, bei 1 oder 2 Punkten doppelt, bei 3 oder 4 einfach. Überzählige Punkte verfallen, und die nächste Partie beginnt bei null.
- Der Robber: Wer zuerst zwei Partien gewinnt, holt den Robber. Zu den Werten seiner Partien kommen 2 Robberpunkte, und hat auch der Gegner eine Partie gewonnen, wird deren Wert abgezogen.
Die Punktetafeln zeigen dir laufend den Trumpf, die Stiche und die gewonnenen Partien. Die gewählte Stufe betrifft nur die zwei Computergegner, während dein Partner stets auf Normal spielt. Auf Einfach legen die Gegner fast jede zweite Karte ohne Überlegung, auf Schwer spielen sie das Ende jedes Spiels im Kopf durch und decken eine ausgespielte Figur gezielt mit einer höheren.
Bewährte Regeln vom Whisttisch:
- Zweite Hand niedrig, dritte Hand hoch: Als Zweiter am Stich gibst du meist eine kleine Karte zu, denn dein Partner kommt nach dir noch dran. Als Dritter gehst du hoch, damit der Gegner nicht billig gewinnt.
- Mit langen Farben eröffnen: Spiel deine längste Farbe aus. Sind die hohen Karten darin erst gefallen, werden die kleinen zu Stichen.
- Viele Trümpfe, früh Trumpf: Hältst du fünf oder mehr Trümpfe, hol den Gegnern ihre heraus, bevor sie deine Asse und Könige abstechen.
- Den Partner nicht überstechen: Gehört der Stich schon deinem Partner, wirf lieber eine wertlose Karte ab, statt einen Trumpf zu verschwenden.
- Die aufgedeckte Karte merken: Du weißt, dass der Geber diesen Trumpf in der Hand hat. Das verrät dir, wo eine wichtige Karte steckt.
Vom Klassiker zu seinen Erben: fünf Spiele mit Stich und Partner
Lust auf noch mehr Stiche? Diese Spiele passen dazu:
- Bridge: Der berühmteste Nachfahre. Der Trumpf wird hier nicht aufgedeckt, sondern in einer Reizung ausgehandelt, und eine Hand liegt als Dummy offen auf dem Tisch.
- Spades: Ein weiterer Erbe aus derselben Familie. Pik sticht dort grundsätzlich, und jeder schätzt vor dem Ausspielen, wie viele Stiche ihm gelingen.
- Hearts: Dasselbe Blatt und dieselbe Bedienpflicht, aber ohne Trumpf und ohne Partner. Herzen und die Pik-Dame in deinen Stichen bringen Minuspunkte.
- Doppelkopf: Wieder zwei gegen zwei, doch wer zusammengehört, verraten erst die Kreuz-Damen, und mit Re und Kontra lässt sich der Spielwert steigern.
- Scopa: Feste Partner gegenüber wie beim Whist, nur sammelst du keine Stiche, sondern nimmst Tischkarten auf, deren Wert zu deiner gespielten Karte passt.
























































