Canasta kostenlos online spielen
Das Canasta-Kartenspiel gehört zur großen Familie der Rommé-Spiele, und sein Name ist spanisch für Korb. Es stammt aus Uruguay: Der Überlieferung nach entstand es um 1939 im Jockey Club von Montevideo, erdacht von dem Anwalt Segundo Santos und dem Architekten Alberto Serrato. In Argentinien wurden die Regeln weiter verfeinert, und 1949 kam das Spiel nach New York, wo es eine regelrechte Welle auslöste und zeitweise sogar dem Bridge den Rang streitig machte. Anfang der 1950er-Jahre erreichte die Begeisterung den deutschsprachigen Raum, Regelhefte erschienen, und Tanzmusik wie der „Canasta-Tango“ von 1953 nahm das Spielfieber aufs Korn. Hier kannst du Canasta online spielen, gratis und ganz ohne Anmeldung, zusammen mit einem Computerpartner gegen zwei Computergegner.
Sieben auf einen Streich: Regeln, Punkte und Kniffe für dein Canasta-Spiel
Am Tisch sitzen zwei feste Teams, dein Partner sitzt dir gegenüber. Im Spiel sind 108 Karten, zwei volle Blätter mit zusammen vier Jokern, und jeder bekommt elf. Joker und Zweien sind wilde Karten und vertreten fast jeden Wert. Was ein Team auslegt, gehört beiden Partnern, und auch die Punkte zählt ihr gemeinsam.
- Ziehen und abwerfen: Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel oder den ganzen Ablagestapel, legt danach aus, so viel er möchte, und wirft eine Karte ab. Die erste Runde eröffnest du, danach beginnt reihum der nächste Spieler.
- Auslegen: Eine Auslage besteht aus mindestens drei Karten desselben Werts, darunter mindestens zwei natürliche und höchstens drei wilde. Folgen in einer Farbe gibt es nicht, und für jeden Wert hat ein Team nur eine Auslage, an die beide Partner anlegen.
- Erste Meldung: Die erste Auslage eines Teams braucht einen Mindestwert, der mit dem Punktestand steigt: 50 unter 1500 Punkten, 90 bis 2999, ab 3000 sind es 120, und bei einem Stand unter null genügen 15. Dafür zählen die Kartenwerte: Joker 50, Zwei und Ass 20, König bis Acht 10, Sieben bis Vier und die schwarze Drei 5.
- Canasta: Sieben Karten eines Werts ergeben eine Canasta. Ohne wilde Karte ist sie rein und bringt 500 Punkte, mit wilden Karten gilt sie als gemischt und bringt 300.
- Der Ablagestapel: Nehmen darfst du ihn nur, wenn du seine oberste Karte sofort auslegst. Meist reicht dafür ein natürliches Paar dieses Werts, eine natürliche Karte mit einer wilden oder eine eigene Auslage, an die die Karte passt. Eingefroren ist der Stapel, solange dein Team noch nichts ausgelegt hat oder eine Karte quer darin liegt, wie es jede abgeworfene wilde Karte tut. Dann brauchst du zwei natürliche Karten des Werts. Liegt oben eine wilde Karte oder eine schwarze Drei, darf ihn niemand nehmen.
- Rote und schwarze Dreier: Eine rote Drei legst du sofort offen hin und ziehst Ersatz. Sie bringt 100 Punkte, alle vier zusammen 800, aber nur, wenn dein Team in der Runde etwas ausgelegt hat, sonst werden sie abgezogen. Schwarze Dreier dürfen nur beim Ausmachen auf den Tisch.
- Ausmachen: Erst mit mindestens einer Canasta darf dein Team ausmachen, bis dahin musst du nach dem Abwerfen eine Karte behalten. Für das Ausmachen gibt es 100 Punkte. Legst du deine ganze Hand in einem Zug ab, mit einer eigenen Canasta und ohne vorher etwas ausgelegt zu haben, machst du verdeckt aus und bekommst 200.
- Abrechnung: Am Ende der Runde zählen die ausgelegten Karten für das Team, die Karten auf der Hand dagegen. Ist der Nachziehstapel leer, musst du den Ablagestapel nehmen, wenn seine oberste Karte an eine eigene Auslage passt, sonst endet die Runde. Sieger ist das Team, das zuerst die Zielpunktzahl erreicht, und schaffen es beide in derselben Runde, zählt der höhere Stand.
Eine Schwierigkeitsstufe wählst du hier nicht, sondern die Zielpunktzahl: 1500, 3000 oder 5000. Je höher sie liegt, desto länger dauert die Partie. Dein Partner spielt solide, die beiden Gegner etwas schwächer. Willst du den Ablagestapel nehmen, wähle zuerst die passenden Karten aus deiner Hand, dann leuchtet der Stapel auf, und ein Klick nimmt ihn. Vor der ersten Meldung zählt der Knopf „Auslegen“ mit, wie viele Punkte deine Auswahl bringt. Die Frage „Darf ich ausmachen?“ an den Partner, die manche Runden kennen, gibt es in dieser Fassung nicht.
So bringt dein Team mehr Punkte nach Hause:
- Früh auf eine Canasta hinarbeiten: Ohne sie darf dein Team nicht ausmachen, und jede Karte, die am Ende noch auf der Hand liegt, kostet Punkte.
- Den Stapel einfrieren: Wird der Ablagestapel groß und die Gegner sammeln einen Wert, wirf eine wilde Karte ab. Danach brauchen sie ein natürliches Paar, um ihn zu nehmen.
- Schwarze Dreier als Bremse: Mit einer schwarzen Drei als Abwurf sperrst du den Stapel für den nächsten Gegner, gerade dann, wenn er ihn haben möchte.
- Nichts für fremde Auslagen abwerfen: Passt deine Abwurfkarte an eine Auslage der Gegner, können sie den Stapel mit ihr nehmen, solange er nicht eingefroren ist.
- Wilde Karten gezielt einsetzen: Eine reine Canasta bringt 200 Punkte mehr als eine gemischte. Ein Joker, der am Rundenende noch auf deiner Hand liegt, kostet dagegen 50.
Auslegen, stechen, sammeln: fünf Spiele für die Runde danach
Wer nach dem letzten Ausmachen weiterspielen möchte, findet hier passende Spiele:
- Rommé: Der große Verwandte mit Nachzieh- und Ablagestapel. Neben Sätzen gleicher Werte legst du hier auch Reihen in einer Farbe aus, und jeder spielt für sich.
- Bridge: Wieder feste Partnerschaften, der Partner gegenüber. Statt Auslagen gibt es eine Reizung und 13 Stiche, und wer den Kontrakt bekommt, spielt die Karten seines Partners mit.
- Scopa: Auch hier sammeln zwei Teams Karten. Beim Scopa nimmst du Tischkarten auf, deren Wert oder Summe zu deiner ausgespielten Karte passt.
- Doppelkopf: Ebenfalls mit doppeltem Blatt, jede Karte zweimal, aber als Stichspiel, und wer zusammengehört, zeigen erst die Kreuz-Damen.
- Mau-Mau: Nachziehen und abwerfen kennst du schon. Hier legst du Farbe auf Farbe oder Wert auf Wert und willst als Erster keine Karte mehr haben.
























































