Halma kostenlos online spielen

Erfunden hat Halma der Bostoner Chirurg George Howard Monks um 1883/84, ursprünglich auf einem quadratischen Brett mit 16 mal 16 Feldern für zwei oder vier Spieler. Der Name kommt vom griechischen hálma, „Sprung“, und 1888 erhielt Monks in den USA ein Patent auf sein „Game of Skill“. Um 1890 kam das Spiel nach Deutschland, im Dezember 1891 brachte Otto Maier in Ravensburg eine Ausgabe heraus. Das Sternbrett mit sechs Zacken ist eine deutsche Weiterentwicklung namens Stern-Halma; wer es erfand, ist unbekannt, und das oft genannte Jahr 1892 ist nicht belegt.

Hierzulande hat sich der Stern durchgesetzt, auch weil er zu dritt gerecht ist, und heißt meist einfach Halma. In den USA verkaufte die Firma Pressman das Spiel ab 1928 und machte daraus Chinese Checkers, obwohl es mit China nichts zu tun hat. Mathematiker haben übrigens gezeigt, dass eine Partie zu zweit mindestens 30 Züge dauert. Unser Halma-Spiel nutzt das Sternbrett mit 121 Löchern: Hier kannst du Halma kostenlos spielen, allein gegen bis zu drei Gegner am Computer, und für Halma online brauchst du weder Konto noch Download.

Hüpfen statt schlagen: Regeln und Tipps für Halma

Gespielt wird Halma hier auf dem Sternbrett mit 121 Löchern, einem Sechseck in der Mitte und sechs Zacken zu je zehn Löchern. Jeder beginnt mit zehn Steinen in seiner Zacke und will sie alle in die gegenüberliegende bringen. Zu zweit sitzt ihr euch gegenüber, zu dritt startet jeder in jeder zweiten Zacke, und zu viert ziehen zwei Paare über Kreuz, während zwei Zacken leer bleiben.

  • Ein Zug: Entweder setzt du einen Stein auf ein freies Nachbarloch, oder du springst. Beides in einem Zug zu mischen geht nicht, und es bewegt sich immer nur ein Stein.
  • Springen: Ein Stein springt über einen direkt benachbarten Stein beliebiger Farbe auf das freie Loch genau dahinter. Von dort darf er weiterspringen, in jede Richtung, so oft es geht, und aufhören darfst du nach jedem Sprung. Geschlagen wird nichts, übersprungene Steine bleiben stehen.
  • Fremde Zacken: Durch Zacken, die weder dein Start noch dein Ziel sind, darfst du hindurchspringen, ein Zug darf dort aber nicht enden.
  • Ziehpflicht: Hast du einen Zug, musst du ihn auch machen. Nur wer gar keinen hat, setzt aus.
  • Ein verstopftes Ziel: Bleibt ein gegnerischer Stein in seiner Startzacke stehen, die zugleich dein Ziel ist, gilt dein Ziel trotzdem als erreicht, sobald jedes Loch darin besetzt ist und mindestens einer der Steine dir gehört. Wer so blockiert, schadet also nur sich selbst.
  • Das Ende: Wer als Erster alle zehn Steine ins Ziel bringt, gewinnt, und das Spiel endet sofort. Für die übrigen Plätze zählt, wie viele Steine jeder dort schon stehen hat und wie weit die restlichen noch entfernt sind.

Ein Klick auf einen deiner Steine hebt ihn an, und Ringe markieren jedes Loch, das er mit diesem Zug erreichen kann. Ein Klick auf einen Ring schickt ihn dorthin, den kürzesten Sprungweg entlang; mit Maus oder Finger kannst du ihn auch direkt hinziehen. Ein blasser Ring zeigt, von wo jeder Spieler zuletzt einen Stein weggezogen hat. Über die Zahlenknöpfe wählst du zwei, drei oder vier Spieler, die erste Partie läuft zu zweit, und den ersten Zug hast immer du. Auf großen Bildschirmen stellst du über die Palette noch die Farbe deiner Steine ein. So kommst du schneller ans Ziel:

  • Leitern bauen: Die weitesten Züge sind lange Sprungketten. Lass zwischen deinen Steinen immer wieder ein Loch frei, dann kann ein Stein von hinten über mehrere hinweg nach vorn hüpfen.
  • Zwei Züge vorausdenken: Ein unscheinbarer Zug, der eine lange Kette für den nächsten vorbereitet, bringt oft mehr als der weiteste Einzelsprung.
  • Fremde Steine als Sprossen: Du darfst auch über gegnerische Steine springen. Ein Gegner mitten auf dem Brett ist oft die beste Stufe für deinen nächsten Weitsprung.
  • Keine Brücken für andere: Steht einer deiner Steine so, dass ein Gegner über ihn weit nach vorn kommt, hilfst du ihm. Achte darauf, welche Lücken du hinter dir öffnest.
  • Nachzügler mitnehmen: Ein einzelner Stein, der hinten zurückbleibt, kostet am Ende viele kleine Schritte, weil ihm niemand mehr als Sprungbrett dient. Hol ihn rechtzeitig nach.
  • Das Ziel von der Spitze her füllen: Schieb die ersten Steine bis ganz nach hinten in die Zacke, damit die späteren Platz haben und nicht davor warten müssen.

Noch eine Partie am Brett? Fünf Klassiker zum Springen, Ziehen und Würfeln

Wer gern plant, überspringt und den Gegner überholt, findet hier weitere Brettspiele:

  • Dame: Auch hier wird gesprungen, nur mit Folgen: Ein übersprungener Stein ist geschlagen und verschwindet vom Brett.
  • Mensch ärgere Dich nicht: Wieder ein Wettlauf ins Ziel mit bis zu vier Spielern, doch hier bestimmt der Würfel die Schritte, und eine gegnerische Figur kann dich zurück an den Start schicken.
  • Backgammon: Wer zuerst alle Steine vom Brett gewürfelt hat, gewinnt. Dazwischen entscheiden kluge Züge, wie viel das Glück der Würfel wert ist.
  • Schach: Sechs Figurenarten mit eigener Gangart, und am Ende zählt nur, wer den gegnerischen König mattsetzt.
  • Mühle: Erst setzt ihr eure Steine, dann wird gezogen. Drei in einer Reihe nehmen dem Gegner einen Stein, und mit nur noch drei Steinen darfst du springen.