Durak kostenlos online spielen

Durak ist das russische Wort für Dummkopf, und genau so heißt am Ende der Verlierer. Einen Sieger im eigentlichen Sinn gibt es nicht: Wer seine Karten los ist, sobald der Stapel aufgebraucht ist, ist aus dem Schneider, und wer als Letzter noch Karten hält, ist der Durak. Dazwischen wird angegriffen und abgewehrt, mit einer Trumpffarbe, die jede Partie neu bestimmt. Hier sitzt du mit drei Computergegnern am Tisch.

Belegt ist das Spiel seit dem ausgehenden 18. Jahrhundert: Ein bekanntes russisches Handbuch für Kartenspieler aus den 1790er-Jahren erwähnt bereits ein Spiel namens „Duratschki“, die kleinen Dummköpfe. Lange galt es als Zeitvertreib von Bauern und einfachen Leuten, während die bessere Gesellschaft Preference bevorzugte. Im 20. Jahrhundert fand Durak Anhänger in allen Schichten der Sowjetunion und überholte Preference an Beliebtheit. Heute gilt es als das bekannteste Kartenspiel Russlands und ist in ganz Osteuropa verbreitet, in Polen etwa unter dem Namen Dureń.

Die Form, die du hier spielst, heißt auf Russisch Podkidnoi, übersetzt etwa „zum Dazuwerfen“, weil alle Angreifer passende Karten nachlegen dürfen. Daneben gibt es den Perewodnoi, bei dem der Verteidiger einen Angriff mit einer Karte gleichen Werts an den nächsten Spieler weiterreichen kann. Bekommt der Durak zum Schluss eine Sechs zugespielt, klopft man sie ihm in manchen Runden zum Spott auf die Schulter: ein Durak mit Schulterstücken.

Angriff, Abwehr, Aufnehmen: so wird Durak gespielt

Gespielt wird mit 36 Karten von der Sechs bis zum Ass, jeder der vier Spieler erhält sechs. Die unterste Karte des Stapels liegt offen und quer darunter. Sie bestimmt den Trumpf und wird als allerletzte gezogen, danach erinnert ein Farbsymbol an ihrem Platz an die Trumpffarbe.

  • Wer beginnt: Den ersten Angriff führt, wer den niedrigsten Trumpf auf der Hand hat, und zwar in jeder Partie neu. Verteidigen muss immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
  • Angreifen: Die erste Karte ist frei wählbar, du darfst auch gleich mehrere Karten desselben Werts ausspielen. Jede weitere Angriffskarte braucht einen Wert, der schon auf dem Tisch liegt, egal ob als Angriffs- oder als Abwehrkarte. Mit „Angriff beenden“ ist der Verteidiger am Zug.
  • Schlagen: Jede Angriffskarte wird mit einer höheren Karte derselben Farbe gedeckt oder mit einem Trumpf. Einen Trumpf schlägt nur ein höherer Trumpf. Die Reihenfolge bestimmt der Verteidiger: Tippst du erst eine Karte auf dem Tisch und dann eine aus deiner Hand an, deckst du genau diese.
  • Mitangreifen: Nachlegen darf jeder außer dem Verteidiger, zuerst der Hauptangreifer, dann die anderen reihum. Sind alle Karten gedeckt, geht die Fragerunde von vorn los, und auch wer vorher gepasst hat, darf wieder nachlegen.
  • Obergrenze: Bis zur ersten erfolgreichen Abwehr einer Partie liegen höchstens fünf Angriffskarten auf dem Tisch, danach sechs, und nie mehr, als der Verteidiger zu Beginn des Angriffs in der Hand hielt.
  • Aufnehmen: Wer nicht mehr schlagen kann oder will, drückt „Aufnehmen“. Die Angreifer dürfen dann noch passende Karten dazuwerfen, bevor der ganze Tisch auf die Hand des Verteidigers wandert. Der nächste Angriff kommt vom Spieler nach ihm.
  • Abgewehrt: Ist alles gedeckt und legt niemand mehr nach, landen die Karten auf dem Ablagestapel, und der Verteidiger greift als Nächster an.
  • Nachziehen und Ausscheiden: Nach jedem Angriff füllen alle vom Stapel auf sechs Karten auf, der Angreifer zuerst, der Verteidiger zuletzt und nur, wenn er abgewehrt hat. Ist der Stapel leer, scheidet aus, wer keine Karten mehr hat. Werden die letzten Spieler gleichzeitig fertig, endet die Partie unentschieden.

Punkte werden nicht gezählt, jede Partie steht für sich. Auf Einfach legen die Gegner nur eine Karte und werfen nie etwas dazu, auf Schwer legt der Angreifer nach, wann immer er kann.

So bleibt der Titel bei den anderen:

  • Trümpfe sparen: Deck eine niedrige Karte lieber mit einer höheren derselben Farbe. Sobald der Stapel leer ist, entscheiden fast nur noch die Trümpfe, und wer dann keine mehr hat, sammelt schnell Karten.
  • Mit Kleinkram angreifen: Eröffne mit deinen niedrigsten Nicht-Trümpfen. Solange der Stapel noch Karten hergibt, tauschst du so schwache Karten gegen neue.
  • Gleiche Werte sammeln: Zwei oder drei Karten desselben Werts sind im Angriff Gold wert, weil du sie gemeinsam ausspielen oder nachlegen kannst.
  • Keine neuen Werte liefern: Jede Abwehrkarte gibt den Angreifern einen Wert, zu dem sie nachlegen dürfen. Kannst du mit einer Karte decken, deren Wert schon auf dem Tisch liegt, eröffnest du ihnen nichts Neues.
  • Früh ruhig aufnehmen: Zu Beginn kann es günstiger sein, ein paar niedrige Karten aufzunehmen, als teure Trümpfe herzugeben. Gegen Ende, wenn nichts mehr nachkommt, wird jede aufgenommene Karte zur Last.
  • Mitzählen: Bei 36 Karten lohnt es sich, im Kopf zu behalten, welche Trümpfe und Asse schon abgelegt sind. Und wer zuletzt vom Stapel zieht, bekommt die offene Trumpfkarte, die kennen also alle.

Bloß nicht der Letzte sein: fünf weitere Spiele gegen den Computer

Ein fester Trumpf, ein Titel für den Verlierer oder ein Stück russischer Spieltradition: Jedes dieser Spiele hat etwas mit dem Dummkopf-Spiel gemeinsam.

  • Schwarzer Peter: Auch hier gibt es keinen Sieger, nur einen Verlierer. Wer am Schluss die eine Karte ohne Gegenstück hält, hat das Nachsehen, und bis dahin ziehst du reihum verdeckt beim Nachbarn.
  • Arschloch: Wer als Letzter übrig bleibt, trägt einen noch derberen Titel als der Durak und muss in der nächsten Runde obendrein seine besten Karten abgeben.
  • Spades: Beim Durak entscheidet die aufgedeckte Karte über den Trumpf, hier steht er von vornherein fest, es ist immer Pik. Vier Spieler bilden zwei Teams und sagen vor jeder Runde ihre Stiche an.
  • Mau-Mau: Auch dort fehlen die kleinen Zahlen, das Blatt beginnt erst bei der Sieben und hat 32 Karten. Nur zählt dort, wer seine Karten als Erster los ist, und nicht, wer sie als Letzter behält.
  • Schach: Keine Karten, aber ein Spiel, das die Sowjetunion jahrzehntelang beherrschte. Von 1948 bis zu Bobby Fischers Titel 1972 kam jeder Weltmeister von dort. Hier forderst du den Computer heraus.