Mensch ärgere Dich nicht kostenlos online spielen
Erfunden hat Mensch ärgere Dich nicht der Münchner Kaufmann Josef Friedrich Schmidt (1871 bis 1948), der es Anfang des 20. Jahrhunderts für seine drei Söhne entwickelte. Neu waren vor allem Name und Aufmachung, denn das Prinzip stammt von älteren Laufspielen wie dem englischen Ludo, die auf das indische Pachisi zurückgehen. Ab 1914 wurde das Spiel gewerblich hergestellt, im Ersten Weltkrieg verschenkte Schmidt rund 3000 Exemplare an Soldaten und Lazarette, und 1920 war die erste Million verkauft.
Den Namen meldete Schmidt 1918 als Marke an, geschützt sind bis heute aber nur Name und Gestaltung, nicht die Spielidee. 2010 erschien eine Sonderbriefmarke mit dem Spielbrett, im selben Jahr begannen die ersten Weltmeisterschaften. Unser Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spiel folgt der offiziellen Anleitung. Hier spielst du Mensch ärgere Dich nicht online mit einem, zwei oder drei Computergegnern am Brett und kannst Mensch ärgere Dich nicht kostenlos spielen, so oft du willst, eine Anmeldung braucht es dafür nicht.
Würfeln, ziehen, rauswerfen: Regeln und Tipps für Mensch ärgere Dich nicht
Gespielt wird Mensch ärgere Dich nicht auf dem bekannten Kreuz mit 40 Feldern. Jeder hat vier Figuren in seiner Farbe: Zu Beginn steht eine davon schon auf dem eigenen Startfeld, die drei anderen warten in der Ecke. Wer als Erster alle vier einmal um das Brett herum und in seine vier Zielfelder gebracht hat, gewinnt.
- Ein Zug: Du würfelst und ziehst eine Figur um genau so viele Felder vorwärts. Besetzte Felder zählen mit, eigene und fremde Figuren springst du einfach über. Auf einem Feld, auf dem schon eine eigene Figur steht, darfst du nicht landen.
- Die Sechs: Nur mit einer 6 kommt eine wartende Figur auf dein Startfeld, und solange noch Figuren warten und das Startfeld frei ist, musst du das tun. Steht dort schon eine eigene Figur, muss sie zuerst weiter. Nach jeder 6 würfelst du noch einmal, auch mehrmals hintereinander.
- Dreimal würfeln: Diese Variante aus der Anleitung gilt hier immer. Steht keine deiner Figuren auf der Laufbahn und kann auch im Ziel keine mehr vorrücken, hast du bis zu drei Versuche für eine 6. Kleine Punkte neben deinen Wartefeldern zeigen, wie viele noch übrig sind.
- Rauswerfen: Endet dein Zug genau auf einer fremden Figur, muss diese zurück zu ihren Wartefeldern, auch wenn sie auf ihrem eigenen Startfeld stand. Sichere Felder gibt es auf der Laufbahn nicht, nur im Ziel ist eine Figur vor allen anderen geschützt. Einen Schlagzwang gibt es nicht, und einen Extrawurf fürs Rauswerfen auch nicht.
- Ins Ziel: Hast du die Runde geschafft, zählst du die Zielfelder einzeln weiter. Über das letzte Feld hinaus geht es nicht, du brauchst also die passende Zahl. Eigene Figuren im Ziel darfst du überspringen.
- Kein Zug möglich: Passt keine Figur zur gewürfelten Zahl, wird der Würfel kurz grau, und der Nächste ist dran.
- Das Ende: Sobald einer alle vier Figuren im Ziel hat, ist die Partie vorbei. Die anderen werden danach geordnet, wie viele Figuren sie schon im Ziel haben und wie weit die übrigen gekommen sind.
Zum Würfeln klickst oder tippst du irgendwo auf den Tisch. Danach heben sich alle Figuren, die ziehen können, und ihr Zielfeld bekommt einen Ring; ein Klick auf Figur oder Ring setzt den Zug, auch wenn es nur einen gibt. Die Knöpfe 2, 3 und 4 in der Leiste legen fest, wie viele Spieler am Brett sitzen, und den ersten Wurf hast immer du. Auf größeren Bildschirmen suchst du dir außerdem über die Palette deine Figurenfarbe aus. So bringst du deine Figuren bei Mensch ärgere Dich nicht sicherer nach Hause:
- Aus der Reichweite gehen: Eine Figur, die ein bis sechs Felder vor einer gegnerischen steht, kann mit dem nächsten Wurf geschlagen werden. Hast du die Wahl, zieh lieber eine Figur aus dieser Gefahr heraus als eine, die ohnehin sicher steht.
- Fremde Startfelder meiden: Auf das Startfeld eines Gegners kommt mit jeder 6 eine neue Figur, und wer dort steht, fliegt hinaus. Bleib dort nicht stehen, wenn du es vermeiden kannst.
- Gezielt rauswerfen: Weil es keinen Schlagzwang gibt, entscheidest du selbst. Eine gegnerische Figur kurz vor ihrem Ziel zurückzuschicken kostet den anderen viel mehr Weg als eine, die gerade erst losgelaufen ist.
- Mehrere Figuren im Spiel halten: Mit nur einer Figur auf der Laufbahn musst du jede Zahl mit ihr ziehen, auch wenn sie dabei in Gefahr gerät. Zwei oder drei Figuren draußen geben dir bei jedem Wurf eine Wahl.
- Im Ziel aufrücken: Schieb deine Figuren im Ziel bis ans letzte freie Feld durch, damit die nächste Platz hat. Steht dann keine Figur mehr auf der Laufbahn, bekommst du wieder drei Versuche für eine 6.
- Gelassen bleiben: Rauswerfen gehört dazu, und der Würfel entscheidet viel. Wer eine geschlagene Figur sportlich nimmt, spielt ruhiger und macht weniger Fehler.
Nach dem letzten Wurf: fünf Klassiker für Würfelfans und Brettstrategen
Wer gern würfelt, plant und den Gegner überlistet, findet hier die nächste Partie:
- Backgammon: Ebenfalls ein Wettrennen mit Würfeln, aber mit zwei davon und fünfzehn Steinen. Ein allein stehender Stein kann geschlagen werden und muss von vorn wieder ins Spiel, das kennst du schon.
- Kniffel: Hier zählt der Würfel allein. Bis zu drei Würfe pro Runde hast du, um eine Straße, einen Pasch oder ein Full House zusammenzubekommen, und jedes Feld des Blocks füllst du nur einmal.
- Mühle: Ganz ohne Glück: Neun Steine auf jeder Seite, und wer drei davon in eine Reihe bringt, nimmt dem Gegner einen Stein vom Brett.
- Dame: Die Steine ziehen schräg und schlagen, indem sie über einen gegnerischen Stein hinwegspringen. Ein Stein, der das andere Ende des Bretts erreicht, wird zur Dame und reicht dann weiter.
- Rummikub: Noch ein Familienklassiker für den Tisch, mit Zahlensteinen statt Figuren. Du legst Reihen und Gruppen aus und versuchst, als Erster deine Bank zu leeren.
























































