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Farbe und Stelle richtigNur die Farbe richtig

Mastermind kostenlos online spielen

Bei Mastermind knackst du einen geheimen Farbcode. Nach jedem Versuch verraten kleine Stifte, wie viele Farben stimmen und wie viele davon an der richtigen Stelle stehen, aber nicht, welche. Erfunden hat das Spiel 1970 der Israeli Mordecai Meirowitz, ein Fachmann für Telekommunikation. Nachdem große Spielefirmen abgewunken hatten, brachte die Kunststofffirma Invicta aus Leicester Mastermind 1971/72 heraus, und 1973 gewann es in Großbritannien den ersten Preis „Game of the Year“.

Vorbild war das Papierspiel Bulls and Cows, bei dem Zahlen geraten werden. In Deutschland hieß das Brettspiel zunächst SuperHirn, und für die Schachtel posierten ein Friseurunternehmer und eine Informatikstudentin aus Leicester. Der Informatiker Donald Knuth bewies, dass jeder Code aus vier Stellen und sechs Farben in höchstens fünf Zügen zu knacken ist. Mastermind spielen kannst du hier gratis und ohne Anmeldung: Unser Mastermind online hat drei Stufen, auf Schwer mit fünf Stellen und acht Farben.

Stecker setzen, Stifte deuten: Regeln und Strategien für Mastermind

Oben auf dem Brett liegt der geheime Code unter Fragezeichen verborgen. Für die Lösung hast du zehn Versuche, und so läuft jeder davon ab:

  • Ein Versuch: Du füllst die Löcher der grün umrandeten Reihe mit Farben und drückst „Prüfen“ oder Enter. Erst wenn jedes Loch besetzt ist, lässt sich die Reihe prüfen.
  • Schwarze Stifte: Für jeden Stecker, der in Farbe und Stelle stimmt, erscheint neben der Reihe ein schwarzer Stift.
  • Weiße Stifte: Jeder weitere Stecker, dessen Farbe im Code vorkommt, aber an einer anderen Stelle, bringt einen weißen Stift.
  • Keine Plätze verraten: Die Stifte stehen immer in derselben Reihenfolge, die schwarzen zuerst. Welcher Stecker gemeint ist, musst du selbst herausfinden.
  • Doppelte Farben: Eine Farbe zählt nur so oft, wie sie im Code steht. Kommt Gelb einmal im Code vor und du setzt viermal Gelb, bekommst du einen einzigen schwarzen Stift.
  • Bedienung: Ein Klick auf eine Farbe setzt sie ins markierte Loch, danach springt die Markierung zum nächsten freien. Ein Klick auf ein Loch der laufenden Reihe markiert es und nimmt einen Stecker darin wieder heraus. Am Computer helfen die Tasten 1 bis 6, auf Schwer bis 8, dazu die Pfeiltasten, die Rücktaste und Entf.
  • Stufen: Auf Einfach besteht der Code aus vier verschiedenen von sechs Farben, und auch in deiner Reihe darf jede Farbe nur einmal stehen. Normal erlaubt dieselbe Farbe mehrmals, Schwer hat fünf Stellen und acht Farben. Jede Stufe behält ihren eigenen Code.
  • Ende der Runde: Knackst du den Code oder sind alle zehn Reihen belegt, wird er aufgedeckt. „Nächster Code“ oder Enter startet die nächste Runde. Mit „Neuer Code“ fängst du jederzeit neu an; hast du in der laufenden Runde schon geraten, kommt zuerst eine kurze Rückfrage.
  • Zähler: Das Spiel zeigt deinen aktuellen Versuch, die geknackten Codes und deine Serie. Aufgeben oder eine verlorene Runde beendet die Serie. Deinen Spielstand sichert der Browser.

Mit Glück allein knackt kaum jemand einen Code. Diese Überlegungen bringen dich schneller ans Ziel:

  • Mit zwei Paaren eröffnen: Auf Normal hat sich ein Start wie Rot, Rot, Gelb, Gelb bewährt. Mit genau diesem Muster beginnt auch Knuths Strategie für höchstens fünf Züge.
  • Erst die Farben, dann die Plätze: Schwarze und weiße Stifte zusammen verraten, wie viele deiner Farben im Code vorkommen. Kläre zuerst, welche Farben dabei sind, und kümmere dich danach um ihre Reihenfolge.
  • Eine Reihe ohne Stift ist ein Gewinn: Bleibt eine Reihe ganz ohne Stift, kommt keine ihrer Farben im Code vor. Solche Farben taugen später als Platzhalter, um gezielt einzelne Stellen zu testen.
  • Auf Einfach rechnen: Hier stecken genau vier der sechs Farben im Code. Setzt du vier verschiedene Farben und bekommst drei Stifte, ist von den beiden übrigen genau eine dabei.
  • Wenig auf einmal ändern: Tauschst du von einem Versuch zum nächsten nur zwei Stecker, lässt sich an den schwarzen Stiften gut ablesen, was der Tausch bewirkt hat.
  • Nur passende Reihen setzen: Jeder neue Versuch sollte zu allen bisherigen Antworten passen. Prüfe ihn deshalb in Gedanken gegen die Stifte jeder Reihe darüber, bevor du ihn abschickst.
  • Auf Schwer breit anfangen: Einfach kennt 360 mögliche Codes, Normal 1.296 und Schwer 32.768. Nutze die ersten Versuche dort, um möglichst viele der acht Farben abzufragen.

Code geknackt? Fünf weitere Rätsel für Kombinierer und Ratefüchse

Wer gern aus wenigen Hinweisen die richtigen Schlüsse zieht, findet auf unserer Seite noch mehr Futter:

  • Wordle: Der nächste Verwandte von Mastermind, nur mit Wörtern statt Farben. Anders als die Stifte zeigt dir Wordle bei jedem einzelnen Buchstaben, ob er an der richtigen Stelle steht.
  • Galgenmännchen: Buchstabe um Buchstabe näherst du dich einem verdeckten Wort, und jeder Fehlgriff bringt das Männchen ein Stück näher an den Galgen.
  • Schiffe versenken: Wieder suchst du etwas Verstecktes. Mit jedem Treffer und jedem Fehlschuss grenzt du ein, wo die gegnerische Flotte liegt.
  • Sudoku: Ziffern statt Farben, aber ebenfalls reine Logik. Jede Zahl darf in jeder Zeile, Spalte und jedem Block nur einmal vorkommen.
  • Memory: Hier zählt vor allem dein Gedächtnis. Du deckst Karten auf und merkst dir ihre Lage, bis alle Paare gefunden sind.