Bridge kostenlos online spielen

Das Bridge-Kartenspiel ist aus dem englischen Whist hervorgegangen und hat es in den 1890er-Jahren aus den Clubs verdrängt. Die ältesten gedruckten Regeln erschienen 1886 in England unter dem Titel „Biritch, or Russian Whist“, und auf dieses Biritch geht auch der Name zurück. Woher das Wort selbst stammt, ist bis heute ungeklärt. Das heutige Kontrakt-Bridge geht auf Harold S. Vanderbilt zurück, der im Herbst 1925 auf einer Schiffsreise durch den Panamakanal eine neue Abrechnung mit Gefahrenlagen erprobte. Seit 1999 erkennt das Internationale Olympische Komitee den Weltverband als internationalen Sportverband an, und zu den prominenten Anhängern zählen Warren Buffett und Bill Gates. Hier kannst du Bridge online spielen, kostenlos und ohne Anmeldung, mit Partner und Gegnern am Computer.

Vom ersten Gebot zum letzten Stich: Regeln und Strategie für dein Bridge-Spiel

Zwei Partnerschaften sitzen sich gegenüber: Du spielst unten zusammen mit deinem Partner oben gegen die Computergegner links und rechts. Im Spiel ist ein volles Blatt mit 52 Karten, jeder erhält dreizehn, und in jeder Farbe ist das Ass die höchste Karte und die Zwei die niedrigste. Jedes Spiel besteht aus zwei Teilen, erst der Reizung und dann dem Abspiel der 13 Stiche.

  • Reizen: Der Teiler gibt das erste Gebot ab, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ein Gebot nennt eine Stufe von 1 bis 7 und eine Farbe oder SA, also ohne Trumpf, in aufsteigender Rangfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, SA. Jedes Gebot muss das vorige übertreffen. Du kannst auch passen, ein Gebot der Gegner kontrieren oder deren Kontra mit Rekontra beantworten. Drei Pässe hintereinander beenden die Reizung, und passen gleich alle vier, wird neu gegeben.
  • Der Kontrakt: Das letzte Gebot gilt. Seine Stufe plus sechs ergibt die Stiche, die die Partei des Alleinspielers mindestens holen muss, bei 4 Herz also zehn. Alleinspieler wird, wer in seiner Partnerschaft die Farbe des Kontrakts als Erster genannt hat.
  • Der Dummy: Der Gegner links vom Alleinspieler spielt aus. Danach legt der Partner des Alleinspielers, der Dummy, seine Karten offen auf den Tisch, und der Alleinspieler spielt beide Hände. Gewinnt deine Seite die Reizung, führst du deshalb auch die Karten deines Partners.
  • Bedienen und stechen: Die ausgespielte Farbe musst du bedienen, wenn du kannst. Sonst darfst du trumpfen oder eine andere Karte abwerfen. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte in der Farbe, die ausgespielt wurde. Wer den Stich bekommt, spielt zum nächsten aus.
  • Punkte für den Kontrakt: Jeder Stich über sechs, den der Kontrakt verlangt, zählt in Kreuz und Karo 20, in Herz und Pik 30 und in SA 40 für den ersten und 30 für jeden weiteren. Ab 100 dieser Punkte hast du ein Vollspiel, also mit 3 SA, 4 Herz, 4 Pik, 5 Kreuz oder 5 Karo. Prämien gibt es für Überstiche, für einen Schlemm mit 12 oder 13 angesagten Stichen, für ein erfülltes Kontra und für Honneurs: vier oder fünf der fünf höchsten Trümpfe in einer Hand, im SA-Kontrakt alle vier Asse.
  • Faller und Gefahr: Verfehlt der Alleinspieler seinen Kontrakt, schreiben die Gegner für jeden fehlenden Stich Punkte gut. Wer in Gefahr ist, zahlt für Faller mehr, bekommt dafür aber auch eine höhere Prämie für einen Schlemm.
  • Chicago und Robber: Die Form wählst du in der Leiste. Chicago dauert genau vier Spiele mit fester Gefahrenlage: Im ersten ist niemand in Gefahr, im zweiten und dritten die Seite des Teilers, im vierten sind es beide. Ein Vollspiel bringt dort 300 Punkte, in Gefahr 500, und ein Teilergebnis im vierten Spiel noch 100. Beim Robber spielt ihr, bis eine Seite zwei Partien gewonnen hat. Eine Partie gewinnt, wer 100 Kontraktpunkte beisammen hat, auch verteilt über mehrere Spiele, und danach ist diese Seite in Gefahr. Der Robber selbst bringt 700 Punkte, bei 2:1 Partien 500. Am Ende gewinnt die Seite mit den meisten Punkten.

Dein Partner und die beiden Gegner reizen ein einfaches Standardsystem. Pik und Herz eröffnen sie erst mit mindestens fünf Karten, 1 SA zeigt 15 bis 17 Punkte und eine ausgeglichene Hand, 2 Kreuz eine sehr starke Hand, dazu kommen Stayman, Blackwood und das Informationskontra. Tippst du ein Gebot in der Reiztabelle an, erklärt es sich, auch dein eigenes, so wie dein Partner es versteht. Am Computer genügt es schon, mit der Maus darüberzufahren, und während des Abspiels holt ein Tipp auf den Kontrakt in der Punktetafel die ganze Reizung zurück.

Mit diesen Tipps erfüllst du mehr Kontrakte:

  • Figurenpunkte zählen: Für die Reizung zählt ein Ass 4 Punkte, ein König 3, eine Dame 2 und ein Bube 1. Ab etwa 12 Punkten wird meist eröffnet, und mit zusammen rund 25 Punkten lohnt sich die Suche nach einem Vollspiel.
  • Eine Oberfarbe finden: 4 Herz oder 4 Pik brauchen einen Stich weniger als 5 Kreuz oder 5 Karo. Habt ihr zusammen acht Karten in Herz oder Pik, ist das meist der beste Trumpf, und nach 1 SA fragst du mit Stayman danach.
  • Erst zählen, dann spielen: Liegt der Dummy offen, zähl die sicheren Stiche beider Hände und überleg, woher die fehlenden kommen sollen, bevor du die erste Karte legst.
  • Trümpfe der Gegner herausholen: Hast du die Mehrheit der Trümpfe, spiel sie früh, damit die Gegner deine hohen Karten in den anderen Farben nicht stechen können.
  • Gegen SA die lange Farbe: Als Gegenspieler spielst du gegen einen SA-Kontrakt meist deine längste Farbe aus, denn ihre kleinen Karten werden zu Stichen, sobald die hohen gefallen sind.
  • In Gefahr vorsichtiger reizen: Ein Kontra der Gegner kann dort schnell mehrere hundert Punkte kosten. Mit einer knappen Hand ist Passen dann oft die bessere Wahl.

Partner, Stiche, Ansagen: fünf Kartenspiele für Freunde der Reizung

Wer nach dem letzten Robber noch weitermachen möchte, findet hier verwandte Spiele:

  • Spades: Gleiches Blatt, gleiche Sitzordnung, aber ohne Kampf um den Trumpf. Pik ist immer Trumpf, und jeder sagt vorher nur an, wie viele Stiche er erwartet.
  • Hearts: Wieder dreizehn Karten pro Hand und dieselbe Pflicht zum Bedienen, doch hier sammelst du möglichst keine Herzen und schon gar nicht die Pik-Dame.
  • Doppelkopf: Ebenfalls zwei gegen zwei, nur weiß zu Beginn niemand, wer mit wem spielt. Re und Kontra erhöhen dort den Spielwert, ganz ähnlich wie Kontra und Rekontra am Bridgetisch.
  • Schafkopf: Auch hier entscheidet eine Ansage, wer spielt, und den Partner findet der Spieler über das Ass, das er ruft.
  • Skat: Gereizt wird auch beim Skat, allerdings mit Spielwerten statt Stichzahlen, und wer die Reizung gewinnt, spielt allein gegen die beiden anderen.