Nonogramm Rätsel kostenlos online lösen
Ein Nonogramm ist ein Bild, das sich hinter Zahlen versteckt. Neben jeder Zeile und über jeder Spalte des Gitters steht, wie lang die Blöcke gefüllter Kästchen dort sind, und wer diese Angaben geschickt verknüpft, malt nach und nach ein Motiv aus. Erdacht hat das Prinzip die japanische Grafikerin Non Ishida. Ende der 1980er-Jahre gewann sie in Tokio einen Wettbewerb, bei dem Bilder aus hellen und dunklen Bürofenstern eines Hochhauses entstanden, je nach Quelle 1986 oder 1987. Daraus formte sie ein Rätsel auf Kästchenpapier und veröffentlichte 1988 drei solcher „Window Art Puzzles“. Etwa zur selben Zeit kam der Rätselautor Tetsuya Nishio unabhängig von ihr auf dieselbe Idee.
Seinen Namen bekam das Rätsel in Großbritannien. Der Rätselsammler James Dalgety setzte ihn aus Ishidas Vornamen und der Endung von Diagramm zusammen, und ab 1990 druckte der Sunday Telegraph die Gitter jede Woche. 1998 ließ die Zeitung ihre Leser einen neuen Namen wählen, sie entschieden sich für Griddlers. Andernorts heißen die Rätsel Hanjie oder Picross, im Deutschen auch japanische Rätsel. Picross, kurz für „picture crossword“, ist Nintendos Name, unter dem 1995 Mario’s Picross für den Game Boy erschien. Für die Mathematik ist die Knobelei härter, als sie aussieht: Ob ein beliebiges Gitter überhaupt eine Lösung hat, ist ein NP-vollständiges Problem, das zeigten 1996 zwei Informatiker aus Tokio. Bei uns kannst du ein Nonogramm kostenlos online spielen, in drei Größen und ohne Anmeldung, und jedes neue Rätsel lässt sich ohne Raten lösen.
Blöcke zählen, Kreuze setzen: Regeln und Lösungswege fürs Nonogramm
Am Ende ist jedes Kästchen entweder gefüllt oder leer. So liest du die Zahlen, und so bedienst du unser Nonogramm online:
- Die Zahlen: Jede Zahl steht für einen Block gefüllter Kästchen am Stück, und die Blöcke folgen in derselben Reihenfolge wie ihre Zahlen, in Zeilen von links nach rechts und in Spalten von oben nach unten. Zwischen zwei Blöcken liegt mindestens ein leeres Kästchen, davor und dahinter beliebig viele. Steht am Rand nur eine 0, bleibt die ganze Zeile oder Spalte leer.
- Füllen und Kreuzen: Ein Klick füllt ein Kästchen, ein zweiter Klick leert es wieder. Nach einem Klick auf den Knopf „Kreuz“ setzt jeder Klick stattdessen ein Kreuz, als Merkzeichen für ein Kästchen, das sicher leer bleibt, und „Füllen“ schaltet zurück. Mit der rechten Maustaste kreuzt du jederzeit, gleich welcher Knopf gerade aktiv ist.
- Ziehen: Hältst du Maustaste oder Finger gedrückt und fährst über eine Zeile oder Spalte, bearbeitest du viele Kästchen in einem Zug. Der Strich bleibt in der Richtung, in die du zuerst ziehst, und ändert nur Kästchen, die genauso aussahen wie das erste. Gesetzte Kreuze überfährst du also, ohne sie zu füllen.
- Tastatur: Ist das Gitter angeklickt oder mit der Tabulatortaste erreicht, wandern die Pfeiltasten von Kästchen zu Kästchen. Leertaste oder Enter füllen, X kreuzt, und ein zweiter Druck derselben Taste nimmt das Zeichen wieder weg. Rücktaste oder Entf leeren ein Kästchen.
- Hilfen unterwegs: Zeile und Spalte, in denen du gerade arbeitest, sind hell hinterlegt, ihre Zahlen ebenfalls. Ergeben die gefüllten Kästchen einer Linie genau ihre Zahlen, verblassen diese. Lassen deine Kästchen und Kreuze dort keine passende Anordnung mehr zu, werden die Zahlen rot.
- Prüfen und Tipp: „Prüfen“ färbt falsch gefüllte Kästchen und falsche Kreuze rot und nennt ihre Anzahl. „Tipp“ deckt ein Kästchen auf: das gewählte, falls es noch nicht stimmt, sonst das erste offene in seiner Zeile, seiner Spalte oder im ganzen Rätsel. Aufgedecktes erscheint blau, lässt sich nicht mehr ändern und wird am Schluss mitgezählt.
- Drei Größen: Auf Einfach misst das Gitter 5 × 5 Kästchen, auf Normal 10 × 10 und auf Schwer 15 × 15. Ein Klick auf „Neues Rätsel“ erzeugt ein frisches Motiv mit genau einer Lösung, die du allein aus Zeilen und Spalten erschließen kannst.
- Spielstand: Für jede Größe merkt sich das Spiel ein eigenes Gitter, auch nachdem du den Browser geschlossen hast. Stehen schon eigene Kästchen oder Kreuze darin, verlangt „Neues Rätsel“ einen zweiten Klick auf „Wirklich neu?“. Ist alles richtig, färbt sich das Bild grün, und die Kreuze verschwinden.
Mit diesen Lösungswegen kommst du Linie für Linie voran:
- Große Blöcke zuerst: Ein langer Block überschneidet sich mit sich selbst. Eine 7 in einer Zeile aus zehn Kästchen beginnt spätestens im vierten Kästchen und endet frühestens im siebten, also sind die vier Kästchen dazwischen sicher gefüllt. Allgemein ziehst du von der Länge der Linie alle Blöcke samt Pflichtlücken ab: Jeder Block, der länger ist als dieser Rest, hat so viele sichere Kästchen, wie er ihn übersteigt. Bei 4 3 in zehn Kästchen bleiben zwei frei verschiebbar, also stehen zwei Kästchen des Viererblocks und eines des Dreierblocks fest.
- Randvolle Linien: Füllen Blöcke und Lücken eine Linie genau aus, gibt es nur eine Anordnung. Eine 10 oder 5 4 auf zehn Kästchen ist sofort fertig, auf dem kleinen Gitter etwa 2 2 oder 1 1 1.
- Nullen sofort auskreuzen: Eine Linie mit der 0 bleibt komplett leer. Kreuzt du sie gleich zu Beginn aus, wissen alle kreuzenden Linien an dieser Stelle Bescheid.
- Vom Rand her denken: Ist das erste Kästchen einer Zeile gefüllt, beginnt dort ihr erster Block. Lautet die erste Zahl 3, sind die ersten drei Kästchen gefüllt, und das vierte bekommt ein Kreuz.
- Kreuze ziehen Grenzen: Ein Stück zwischen zwei Kreuzen oder zwischen Kreuz und Rand, das kürzer ist als jeder Block der Linie, bleibt leer. Steht in einer Zeile mit der Zahl 3 ein Kreuz im dritten Kästchen, passt der Block nicht in die ersten beiden, und auch sie bekommen Kreuze.
- Fertige Linien abschließen: Verblassen die Zahlen einer Linie, sind alle ihre Blöcke gesetzt. Kreuze dann die übrigen Kästchen aus, damit die Linien quer dazu wissen, woran sie sind.
- Zwischen Zeilen und Spalten pendeln: Jedes neue Kästchen und jedes Kreuz verrät der kreuzenden Linie etwas, und oft stößt ein einziges Kreuz eine ganze Kette an. Die dicken Linien nach jedem fünften Kästchen erleichtern das Abzählen.
Kästchen, Ziffern, Motive: noch mehr Futter für Logikfans
Wer nach einem Nonogramm-Rätsel noch Lust auf Gitter und Schlussfolgerungen hat, findet hier Nachschub:
- Kakuro: Auch hier stehen Zahlen am Rand der Abschnitte, nur wird gerechnet. Die Ziffern eines Abschnitts ergeben zusammen eine vorgegebene Summe, und keine darf sich darin wiederholen.
- Minesweeper: Die Zahlen nennen hier keine Blocklängen, sondern die Zahl der Minen, die ein Feld ringsum berühren. Wer daraus folgert, welche Felder sicher sind, arbeitet fast so wie beim Setzen von Kreuzen.
- Sudoku: Neun Zeilen, neun Spalten und neun Blöcke, in denen jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal vorkommt. Statt eines Bildes entstehen hier Zahlenreihen, die sich gegenseitig einschränken.
- Puzzle: Wieder wächst ein Bild Stück für Stück, diesmal aus Teilen statt aus Kästchen. Sechs Tierfotos stehen zur Wahl, jedes in vier Größen von 16 bis 100 Teilen.
- Tetris: Blöcke einmal in Bewegung. Fallende Steine wollen so gedreht und abgelegt werden, dass sich lückenlose Reihen bilden, die dann verschwinden.
























































