Rommé kostenlos online spielen

Rommé ist ein Spiel ums Sammeln und Loswerden. Reihum zieht jeder eine Karte, legt passende Karten als Sätze gleicher Werte oder als Reihen einer Farbe offen aus und wirft zum Schluss eine Karte ab. Wer als Erster nichts mehr auf der Hand hat, beendet die Runde, und alle anderen schreiben sich den Wert ihrer übrigen Karten als Strafpunkte auf. In Deutschland und Österreich wird dabei meist die Form mit Auslegen gespielt, die auch als Deutsches Rommé bekannt ist. Hier trittst du mit zwei Blättern und zwei Jokern gegen drei Computergegner an.

Der Name wirkt französisch, kommt aber aus dem Englischen: Rommé ist die deutsche Schreibweise des amerikanischen Rummy, in Frankreich selbst heißt das Spiel Rami. Genau genommen steht Rommé für eine ganze Spielfamilie. Als ihr Stammvater gilt das mexikanische Conquian, gespielt mit dem spanischen Blatt zu 40 Karten. Schon 1852 taucht es in New Mexico auf einer Liste erlaubter Freizeitspiele auf, die älteste bekannte Beschreibung erschien 1887 in New York unter dem Namen „Coon Can“. Der Spielehistoriker David Parlett vermutet die Wurzeln sogar in China, bei Kartenspielen aus dem Umfeld des Mah Jong, in denen Ziehen, Abwerfen und Auslegen spätestens im frühen 19. Jahrhundert belegt sind. 1910 berichtete die New York Sun von einem neuen Modespiel namens „Rum“, das manche auch „Rhummy“ schrieben. Ob dahinter das englische Slangwort für „sonderbar“, eine Pokervariante namens Rum Poker oder doch der Schnaps steckt, ist bis heute offen.

Aus der Familie gingen viele bekannte Ableger hervor, etwa Gin Rommé und Canasta. Rummikub übertrug das Prinzip auf Zahlensteine und wurde 1980 zum Spiel des Jahres gekürt. Der Deutsche Skatverband unterhält sogar eine eigene Rommé-Abteilung und trug 2007 die erste Rommé-Olympiade in Deutschland aus.

Sätze, Reihen und die 40er-Hürde: die Regeln von Rommé

Im Spiel sind 106 Karten, zwei Blätter zu je 52 Karten und zwei Joker. Jeder der vier Spieler bekommt dreizehn. Danach wird eine Karte umgedreht und eröffnet den Ablagestapel, die übrigen liegen verdeckt zum Nachziehen bereit. Viele Tischrunden mischen sechs Joker unter, hier sind es nur zwei, und jeder einzelne ist entsprechend kostbar.

  • Ziehen: Jeder Zug beginnt mit einer Karte, entweder vom verdeckten Stapel oder die oberste vom Ablagestapel. Die aufgenommene Karte musst du nicht sofort verwenden.
  • Satz: Drei oder vier Karten desselben Werts in verschiedenen Farben, zum Beispiel drei Neunen in Kreuz, Herz und Karo. Zwei Kreuz-Neunen dürfen nicht im selben Satz liegen, obwohl es sie wegen der zwei Blätter doppelt gibt.
  • Reihe: Mindestens drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe. Das Ass darf unten vor der Zwei oder oben nach dem König stehen, aber nicht beides zugleich: König, Ass, Zwei ist keine Reihe.
  • Erstes Auslegen: Deine ersten Kombinationen einer Runde müssen zusammen mindestens 40 Punkte wert sein, du darfst sie aber auf mehrere Sätze und Reihen verteilen. Zehn und Bildkarten zählen je 10, das Ass 11, am unteren Ende einer Reihe nur 1, die übrigen Karten ihren Augenwert. Du wählst alle Karten aus, der Knopf „Auslegen“ zählt dabei mit und lässt sich erst ab 40 drücken.
  • Anlegen: Erst nach dem ersten Auslegen darfst du einzelne Karten an Kombinationen auf dem Tisch anlegen, an deine eigenen wie an die der Gegner. Dazu wählst du die Karte und tippst auf eine der grün leuchtenden Auslagen.
  • Joker: Er vertritt genau eine fehlende Karte, und jede Kombination darf höchstens einen enthalten. Beim ersten Auslegen zählt er so viel wie die Karte, die er ersetzt. Hältst du genau diese Karte, tauschst du sie mit einem Tipp auf die Auslage gegen den Joker ein. Den musst du aber im selben Zug wieder ausspielen, sonst kehrt er an seinen Platz zurück.
  • Abwerfen: Mit „Fertig“ beendest du das Auslegen und legst eine Handkarte auf den Ablagestapel. Wirfst du so deine letzte Karte ab, gewinnst du die Runde.
  • Rommé: Legst du deine letzten Handkarten aus oder an, sodass zum Abwerfen keine mehr übrig bleibt, ist das ein Rommé. Dann zählen die Strafpunkte aller Gegner in dieser Runde doppelt.

Am Ende einer Runde zahlt jeder für die Karten, die er noch hält, ein Joker kostet 20 Punkte, ein Ass 11. Erreicht jemand 200 Strafpunkte, ist die Partie vorbei, und es gewinnt, wer die wenigsten gesammelt hat. Teilen sich zwei den niedrigsten Stand, folgen weitere Runden. Der Nachziehstapel wird einmal aus dem Ablagestapel neu gemischt. Ist er ein zweites Mal leer, endet die Runde ohne Sieger, und alle zahlen für ihr Blatt. Ein goldener Punkt am Namen zeigt, wer schon ausgelegt hat. Auf Einfach spielen die Gegner sorglos, auf Schwer suchen sie für jede Hand die Aufteilung, mit der die meisten Karten auf den Tisch kommen.

Mit diesen Tipps sammelst du weniger Strafpunkte:

  • Teure Einzelgänger abwerfen: Was du beim Rundenende hältst, ist dein Ergebnis. Ein Ass oder König ohne Partner kostet 11 oder 10 Punkte, sobald ein anderer fertig wird, also trenn dich früh von solchen Karten.
  • Die offene Karte nur gezielt nehmen: Greif zum Ablagestapel, wenn die Karte eine Kombination sicher vervollständigt. Eine Karte, die nur vielleicht einmal passt, macht deine Hand bloß schwerer, und alle am Tisch sehen, was du genommen hast.
  • Mit hohen Karten eröffnen: Bube, Dame und König bringen zusammen schon 30 Punkte, Ass, Zwei, Drei und Vier dagegen nur 10. Plane dein erstes Auslegen aus Bildkarten und hohen Zahlen.
  • Karten mit zwei Chancen behalten: Eine Pik-Acht neben der Pik-Neun und einer Karo-Acht kann in eine Reihe oder einen Satz wandern. Solche Karten gibst du als Letztes her.
  • Den Joker zurückholen: Liegt ein Joker in einer fremden Auslage und du hast die Karte, für die er steht, lohnt sich der Tausch, sofern du ihn im selben Zug gleich wieder unterbringst.
  • Aufs Rommé achten: Bei wenigen Handkarten prüf, ob alle zusammen aufgehen. Legst du sie dann komplett aus, statt die letzte abzuwerfen, verdoppeln sich die Strafpunkte der anderen.

Würfeln, sortieren, abräumen: fünf Spiele für Kombinierer

Passendes sammeln, Reihen bilden, Strafpunkte vermeiden: Diese Spiele greifen jeweils einen dieser Gedanken auf.

  • Kniffel: Was hier der Satz ist, heißt dort Dreier- oder Viererpasch, und die Reihe kehrt als kleine und große Straße wieder. Die Werte liefern allerdings fünf Würfel statt eines Kartenblatts.
  • Spider Solitär: Auch dort liegen zwei Blätter mit zusammen 104 Karten auf dem Tisch. Ziel sind Folgen einer Farbe vom König abwärts bis zum Ass, und jede vollständige Folge verlässt das Spielfeld.
  • Hearts: Die Abrechnung wird dir bekannt vorkommen: Jeder Punkt ist ein Strafpunkt, bei 100 endet die Partie, und vorn liegt, wer am wenigsten gesammelt hat. Gerungen wird allerdings um Stiche statt um Kombinationen.
  • Mau-Mau: Verdeckter Nachziehstapel, offene Ablage und das Ziel, die Hand leer zu spielen, sind vertraut. Nur legst du dort Karte für Karte ab, jeweils passend in Farbe oder Wert.
  • Mahjong: Die Steine entstammen einem chinesischen Spiel, das ebenfalls mit Folgen und gleichen Steinen arbeitet. In dieser Solitär-Fassung räumst du sie paarweise ab, bis das Feld leer ist.