Doppelkopf kostenlos online spielen
Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier, das aus dem alten deutschen Schafkopf mit doppeltem Blatt hervorgegangen ist, und genau darauf verweist auch der Name. Schon 1811 beschrieb Paul Hammer in Leipzig mehrere Spielarten des Schafkopfs mit zwei Kartenspielen. Heute ist das Doppelkopf-Kartenspiel vor allem im Norden und Westen Deutschlands zu Hause, und fast jede Runde pflegt ihre eigenen Hausregeln. Seit seiner Gründung am 27. März 1982 in Braunschweig bemüht sich der Deutsche Doppelkopf-Verband deshalb um einheitliche Regeln. Auch einzelne Karten tragen Spitznamen: Die Herz-Zehn heißt Dulle, das Karo-Ass Fuchs, und die beiden Kreuz-Damen sind die Alten. Hier bekommst du das Doppelkopf-Spiel kostenlos und ohne Anmeldung: Du spielst Doppelkopf online gegen drei Computergegner, die mal zu deiner Partei gehören und mal gegen dich antreten.
Zwei Kreuz-Damen, zwei Parteien: Regeln, Ansagen und Tipps für das Doppelkopf-Spiel
Gespielt wird zu viert mit 48 Karten: Jede der vier Farben reicht von der Neun bis zum Ass, und jede Karte liegt doppelt im Stapel. Jeder Spieler erhält zwölf. Für ein Ass gibt es 11 Augen, für eine Zehn 10, König, Dame und Bube bringen 4, 3 und 2, die Neunen gar nichts, so kommen 240 Augen zusammen. Die beiden Spieler mit einer Kreuz-Dame bilden die Partei Re, die anderen beiden die Partei Kontra. Wer zu wem gehört, verrät am Anfang niemand, das stellt sich erst im Lauf des Spiels heraus.
- Trumpf: Im Normalspiel sind 26 Karten Trumpf. Ganz oben steht die Herz-Zehn, die Dulle. Ihr folgen die vier Damen und danach die vier Buben, beide jeweils von Kreuz über Pik und Herz bis Karo, und zuletzt Ass, Zehn, König und Neun in Karo. Kreuz, Pik und Herz sind Fehlfarben, wobei Herz ohne die beiden Dullen nur sechs Karten hat. Landen zwei gleiche Karten im selben Stich, gewinnt die zuerst gespielte, das gilt auch für die Dulle.
- Ausspielen und bedienen: Den ersten Stich eröffnet der Spieler links vom Geber, danach spielt aus, wer den letzten Stich bekommen hat. Du musst bedienen, also auf eine Fehlfarbe dieselbe Farbe legen und auf Trumpf einen Trumpf. Nur wer das nicht kann, sticht mit Trumpf oder wirft irgendeine Karte ab.
- Gesund oder Vorbehalt: Bevor die erste Karte fällt, sagt jeder der Reihe nach „Gesund“ oder meldet einen Vorbehalt. Über „Solo“ wählst du eines von sieben Soli und spielst dann allein gegen die anderen drei. Im Damensolo sind nur die Damen Trumpf, im Bubensolo nur die Buben, im Kreuz-, Pik- oder Herz-Solo tritt die gewählte Farbe an die Stelle von Karo, das Karo-Solo behält die Trümpfe des Normalspiels, und der Fleischlose kommt ganz ohne Trumpf aus. Ein Solo zählt für den Solospieler dreifach.
- Hochzeit: Hältst du beide Kreuz-Damen, kannst du Hochzeit ansagen. Dein Partner wird, wer als Erster einen der ersten drei Stiche gewinnt. Holst du alle drei selbst, spielst du allein weiter, und das Spiel wird wie ein Solo abgerechnet. Mit „Stille Hochzeit“ verrätst du nichts und trittst von Anfang an allein gegen drei an, ebenfalls mit dreifacher Wertung.
- Re, Kontra und Absagen: Re oder Kontra darfst du ansagen, solange du noch mindestens elf Karten in der Hand hast. Danach kann deine Partei Stufe für Stufe absagen, was die Gegner nicht mehr erreichen: keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz. Für jede weitere Stufe hast du eine Karte länger Zeit. Der Knopf rechts neben deinem Stichplatz zeigt immer die Ansage, die gerade möglich ist.
- Gewinnen: Ohne Ansage braucht Re 121 Augen, Kontra reichen 120. Mit jeder eigenen Absage steigt das Ziel: Nach keine 90 braucht deine Partei 151 Augen, nach keine 60 181, nach keine 30 211 und nach schwarz jeden Stich. Haben nur die Gegner keine 90 abgesagt, genügen deiner Partei schon 90 Augen.
- Punkte: Die Gewinner bekommen einen Punkt für das Spiel und je einen weiteren, wenn die Verlierer unter 90, 60 oder 30 Augen bleiben oder keinen Stich machen. Jede Ansage von Re oder Kontra bringt den Siegern zwei Punkte, jede Absage einen. In jedem Spiel, das nicht als Solo zählt, gibt es Sonderpunkte: für einen Doppelkopf, also einen Stich mit mindestens 40 Augen, für einen gefangenen Fuchs, das Karo-Ass der Gegenpartei, für das Karlchen, wenn ein Kreuz-Bube den letzten Stich holt, und für Kontra, wenn es gegen die Kreuz-Damen gewinnt.
Eine Partie umfasst acht Spiele, und das Geben wandert jedes Mal einen Platz nach links. Danach gewinnt, wer die meisten Punkte hat, und liegen mehrere gleichauf vorn, wird weitergespielt. Grundlage sind die Turnierregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands mit Neunen. Ein Pflichtsolo gibt es ebenso wenig wie Armut, Schweinchen oder Bockrunden. Auf Einfach spielen deine drei Gegner jede Karte aufs Geratewohl und sagen nie etwas an, auf Schwer rechnen sie das Ende jedes Spiels Stich für Stich durch.
Diese Kniffe bringen deine Partei nach vorn:
- Parteien lesen: Wer eine Kreuz-Dame spielt, ist Re. Wer auf einen angespielten Trumpf eine Fehlkarte legt, hat keinen Trumpf mehr und damit auch keine Kreuz-Dame, er gehört zu Kontra. Was der Tisch auf diese Weise erfährt, steht am Namensschild des Spielers.
- Mit Ansagen Farbe bekennen: Ein frühes Re oder Kontra zeigt deinem Partner, wo du sitzt, und bringt zwei Punkte, wenn ihr gewinnt. Mit einem schwachen Blatt verschenkst du dieselben zwei Punkte an die Gegner.
- Den Fuchs schützen: Dein Karo-Ass ist zwar Trumpf, aber ein schwacher. Spiel es nur in einen Stich, den deine Partei sicher bekommt, sonst kassieren die Gegner einen Sonderpunkt.
- Volle Stiche für den Partner: Weißt du, dass ein Stich an deinen Partner geht, leg eine Zehn oder ein Ass hinein. So wird daraus vielleicht ein Doppelkopf, und ihr kommt schneller über die nötigen Augen.
- Karlchen aufheben: Ist für den letzten Stich kein höherer Trumpf mehr zu erwarten, behalte einen Kreuz-Buben bis zum Schluss. Gewinnt er den letzten Stich, gibt es einen Punkt extra.
Wenn die Kreuz-Damen Pause machen: fünf weitere Spiele für den Kartentisch
Für alle, die zwischen zwei Partien etwas anderes auf den Tisch legen wollen:
- Skat: Der andere große deutsche Stichklassiker kommt mit drei Spielern und 32 Karten aus. Wer allein gegen die beiden anderen spielt, entscheidet das Reizen, und die höchsten Trümpfe sind dort die vier Buben, nicht die Damen.
- Spades: Wieder zwei gegen zwei, nur sitzt dein Partner hier fest gegenüber. Vor jeder Runde schätzt jeder, wie viele Stiche er holt, und Pik schlägt als Trumpf alle anderen Farben.
- Hearts: Vier Spieler und Stiche wie beim Doppelkopf, doch jeder spielt für sich und will möglichst wenig davon. Herzkarten und die Pik-Dame kosten Punkte, und vor den meisten Runden gibst du drei Karten an einen Mitspieler ab.
- Rommé: Auch hier liegt jede Karte zweimal im Stapel, dazu kommen zwei Joker, zusammen 106 Karten. Statt Stiche zu sammeln, legst du Reihen und Sätze aus und versuchst, als Erster alle Karten loszuwerden.
- Scopa: Zwei Paare spielen gegeneinander, und diesmal weiß jeder vom ersten Zug an, wer zu ihm hält. Mit einer Karte aus der Hand nimmst du Tischkarten gleichen Werts oder passender Summe, und wer den Tisch leerfegt, bekommt eine Scopa gutgeschrieben.
























































