Schafkopf kostenlos online spielen

Das Schafkopf-Kartenspiel gilt in Altbayern und Franken als Teil der Lebensart, und doch ist sein Name zuerst im Raum Leipzig belegt, in den 1780er-Jahren. In Paul Hammers Buch über Kartenspiele, 1811 in Leipzig erschienen, stehen bereits neun Spielarten. Aus diesem alten Schafkopf gingen auch Skat und Doppelkopf hervor, die bayerische Form mit dem Rufen einer Sau entstand wohl in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts in Franken. Der Name soll von Kreidestrichen kommen, die beim Anschreiben einen Schafskopf ergaben. Sau heißen die Asse, der Wenz ist nach dem Unter benannt, der auch Wenzel heißt, und wer alle vier Ober und Unter erhält, hat einen Sie. Hier kannst du Schafkopf kostenlos spielen, online und ohne Anmeldung, gegen drei Computergegner.

Ober, Unter, Sau: Regeln, Spielarten und Kniffe für dein Schafkopf-Spiel

Am Tisch sitzen vier Spieler, gespielt wird mit der langen Karte, also 32 Karten, und jeder bekommt acht. Hier liegen französische Karten aus: Die Damen übernehmen die Rolle der Ober, die Buben die der Unter, und Kreuz, Pik und Karo stehen für Eichel, Gras und Schellen. Gezählt werden nur fünf Kartenwerte, das Ass mit 11 Augen, die Zehn mit 10, der König mit 4, die Dame mit 3 und der Bube mit 2. Wer ein Spiel ansagt, braucht mit seiner Partei mindestens 61 der 120 Augen.

  • Trumpf: Im Sauspiel gibt es 14 Trümpfe. Oben stehen die vier Damen, darunter die vier Buben, jeweils Kreuz vor Pik vor Herz vor Karo, und danach die übrigen Herzkarten vom Ass bis zur Sieben. In den anderen Farben gilt Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben, die Zehn sticht also den König.
  • Bedienen: Die erste Karte legt, wer links vom Geber sitzt, und wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Angespielte Farbe und angespielter Trumpf müssen bedient werden. Wer nichts davon hat, darf stechen oder eine beliebige Karte abgeben.
  • Spielansage: Reihum sagt jeder „Weiter“ oder „Ich möchte spielen“. Wollen mehrere spielen, zählt die Rangfolge der Spiele: Sauspiel, Wenz, Solo, Wenz-Tout, Solo-Tout. Wer später dran ist, muss ein höheres Spiel nennen, und wer vor ihm Spielrecht hatte, hält mit „Selbst“ dagegen oder gibt mit „Weiter“ nach. Sagen alle weiter, wird zusammengeworfen, und der Nächste gibt neu.
  • Sauspiel: Du rufst ein Ass in Kreuz, Pik oder Karo, das du selbst nicht hast, und brauchst dazu eine Karte dieser Farbe, Damen und Buben zählen nicht mit, denn sie sind Trumpf. Wer das gerufene Ass hält, ist dein Partner, ohne dass es jemand weiß. Wird seine Farbe angespielt, muss das Ass fallen, abwerfen darf er es erst im letzten Stich, und die Farbe ohne das Ass anspielen darf er nur mit mindestens vier Karten davon. Dann ist er davongelaufen.
  • Wenz: Nur die vier Buben sind Trumpf. Die Damen reihen sich in ihre Farbe ein, zwischen König und Neun, und du spielst allein gegen drei.
  • Solo und Tout: Im Solo bestimmst du statt Herz eine Trumpffarbe, Damen und Buben bleiben Trumpf, und auch hier trittst du allein an. Mit einem Tout versprichst du in Wenz oder Solo alle acht Stiche: Der Wert verdoppelt sich, aber schon ein einziger Stich der Gegner kostet das Spiel.
  • Sie: Bekommt jemand alle vier Damen und alle vier Buben, legt er sie offen hin und gewinnt sofort das höchste Spiel, das es gibt.
  • Kontra und Retour: Glaubt ein Gegenspieler nicht an das Spiel, sagt er Kontra, bevor im ersten Stich die zweite Karte fällt. Die Spielerpartei kann darauf mit Retour antworten. Beides verdoppelt den Wert.
  • Abrechnung: Ein Sauspiel bringt 10 Punkte, ein Wenz oder Solo 50. Je 10 kommen dazu für Schneider, wenn eine Partei höchstens 30 Augen holt, für Schwarz, wenn sie keinen Stich bekommt, und für jeden Laufenden. So heißen die höchsten Trümpfe ohne Lücke, die eine Partei zusammen hält, gezählt ab drei, im Wenz ab zwei. Bei Wenz, Solo und Sie zahlen alle drei Gegner, der Spielmacher bekommt also das Dreifache.

Acht Spiele ergeben eine Partie, ein zusammengeworfenes zählt nicht mit, und reihum gibt jeder einmal. Am Ende liegt vorn, wer die meisten Punkte gesammelt hat, und bei Gleichstand an der Spitze folgen weitere Spiele. Grundlage sind die Regeln der Schafkopfschule e.V. mit der langen Karte. Ramsch, Geier, Bettel, Farbwenz, Hochzeit und Klopfen kommen nicht vor. Auf Einfach und Normal wagen die Computergegner nie einen Wenz oder ein Solo, auf Schwer trauen sie sich auch an Solo und Tout und rechnen die letzten Stiche genau durch.

So holst du mehr aus deinen Karten:

  • Spieler Trumpf, Gegner Farbe: Die alte Faustregel gilt auch hier. Als Spielerpartei ziehst du den Gegnern die Trümpfe, damit eure Asse später durchkommen, als Gegenspieler spielst du Farben an, am liebsten die gerufene.
  • Den Partner aufdecken: Wird die Farbe des gerufenen Asses angespielt, muss das Ass fallen, und dann ist klar, wer zu wem gehört. Sobald es feststeht, zeigt das Namensschild am Tisch „Partner“.
  • Schmieren: Was dein Partner sicher bekommt, darfst du mit einer Zehn oder einem Ass anreichern. Diese Augen zählen für eure ganze Partei.
  • Wenz mit Rückhalt: Ohne zwei hohe Buben und ein paar Asse ist ein Wenz ein Wagnis, denn die Damen helfen dir dort nicht als Trumpf.
  • Kontra mit Trumpfstärke: Wer ein Spiel ansagt, hat meist ein gutes Blatt. Sag Kontra deshalb nur mit eigenen hohen Trümpfen, sonst verdoppelst du vor allem deinen Verlust.

Noch nicht genug gestochen? Fünf weitere Spiele für deine Kartenrunde

Wer nach der letzten Abrechnung noch Karten mischen möchte, findet hier passende Spiele:

  • Doppelkopf: Der Verwandte aus dem Norden braucht zwei Blätter zu je 24 Karten. Die Herz-Zehn ist der höchste Trumpf, und wer zusammenspielt, entscheiden die beiden Kreuz-Damen.
  • Skat: Ein Geschwister aus Altenburg, nur zu dritt gespielt. Gereizt wird mit Zahlen, und im Grand stechen allein die vier Buben, ganz ähnlich wie im Wenz.
  • Mau-Mau: Auch hier liegt die lange Karte auf dem Tisch. Wer zuerst keine Karte mehr hat, gewinnt, eine Sieben zwingt den Nächsten zum Ziehen, eine Acht lässt ihn aussetzen, und mit einem Buben wünschst du dir eine Farbe.
  • Arschloch: Vier Spieler und ein volles Blatt mit 52 Karten. Wer als Erster alles losgeworden ist, wird Präsident, und wer zuletzt übrig bleibt, gibt in der nächsten Runde seine besten Karten an ihn ab.
  • Durak: Angreifen und Abwehren statt Stiche sammeln. Jede Karte, die dich angreift, musst du mit einer höheren derselben Farbe oder mit Trumpf schlagen, sonst nimmst du alles auf.