Gaps Solitär kostenlos online spielen

Gaps Solitär sieht auf den ersten Blick kaum nach einer Patience aus. Alle 52 Karten liegen offen in vier Reihen zu je dreizehn, dann verschwinden die vier Asse vom Tisch und hinterlassen vier Lücken, die dem Spiel seinen Namen geben: „gaps“ heißt auf Englisch schlicht Lücken. Von hier an wandern die Karten einzeln in diese Löcher, bis jede Reihe eine Farbe in lückenloser Folge von der Zwei bis zum König zeigt. Es gibt keinen Nachziehstapel und keine verdeckte Karte, alles hängt davon ab, in welcher Reihenfolge du die Lücken füllst.

Die Patience ist unter vielen Namen bekannt. Neben Gaps ist Montana der geläufigste, dazu kursieren eng verwandte Fassungen wie Spaces, Addiction oder Blue Moon. Wie alt die Familie ist, zeigt eine Variante namens House of Commons, die mit einem verkleinerten Kartenspiel auskommt und bereits in englischen Patience-Büchern von 1905 und 1911 beschrieben wird. Uneinig sind sich die Regelsammlungen vor allem darin, wie oft neu gemischt werden darf. Üblich sind drei Runden, also zweimal Mischen, manche Fassungen erlauben mehr oder gar unbegrenzt viele.

Lücke für Lücke zum Ziel: so ordnest du Gaps Solitär

Das Ziel ist eine Tafel aus vier sauberen Reihen. Ganz links steht jeweils eine Zwei, rechts daneben folgen Drei, Vier und so weiter in derselben Farbe bis zum König, und die Lücke jeder Reihe bleibt am rechten Ende übrig. Welche Farbe in welche Reihe kommt, entscheidest du selbst.

  • Was in eine Lücke passt: Genau eine Karte, nämlich die nächsthöhere in der Farbe der Karte links daneben. Neben der Kreuz-Sieben wartet eine Lücke also nur auf die Kreuz-Acht.
  • Der linke Rand: Eine Lücke in der ersten Spalte nimmt jede beliebige Zwei auf, auch eine, die gerade am Anfang einer anderen Reihe steht.
  • Tote Lücken: Steht links neben einer Lücke ein König, kann sie nichts mehr aufnehmen, denn über dem König gibt es keinen Rang. Dasselbe gilt für eine Lücke direkt rechts neben einer anderen, bis die linke gefüllt ist.
  • Jeder Zug wandert weiter: Wo eine Karte weggezogen wird, entsteht sofort die nächste Lücke, und die wartet nun auf den Nachfolger der Karte, die links von ihr steht.
  • Mischen: Geht kein Zug mehr, wird der Knopf unter dem Raster aktiv. Alle Reihen behalten die Karten, die bereits von der Zwei an richtig liegen, der Rest wird gemischt und neu verteilt. Jede Reihe erhält dabei genau eine Lücke, direkt hinter ihrem geordneten Anfang oder, wenn sie keinen hat, ganz links. Auf Normal und Schwer darfst du das zweimal pro Partie, auf Einfach dreimal, und die Zahl auf dem Knopf zeigt, wie oft noch.
  • Bedienung: Ein Fingertipp auf eine Karte lässt sie in die Lücke springen, in die sie gehört. Tippst du eine Lücke an, holt sie sich die passende Karte. Nur bei den Zweien am linken Rand gibt es oft mehrere Möglichkeiten, dann markiert das Spiel sie, und ein zweiter Tipp entscheidet. Wer lieber zieht, schiebt die Karte einfach selbst hinüber.

Bis auf das dritte Mischen auf Einfach gelten auf allen drei Stufen dieselben Regeln. Einfach teilt außerdem Verteilungen aus, die kleine Fehler eher verzeihen, Schwer solche, bei denen es früh auf jede Lücke ankommt. Ein Autopilot für die letzten Karten fehlt bewusst, denn bis zum Schluss entscheidet jeder Zug, wo die nächste Lücke entsteht.

Kniffe für eine aufgeräumte Tafel:

  • Karten neben Königen stehen lassen: Ziehst du eine Karte weg, die rechts von einem König liegt, entsteht eine tote Lücke. Solange es andere Züge gibt, verschwende keine deiner vier Lücken auf diese Weise.
  • Die Zweien mit Bedacht verteilen: Mit jeder Zwei legst du fest, welche Farbe eine Reihe bekommt. Nimm bevorzugt die Zwei, deren Drei und Vier sich schnell nachholen lassen.
  • Ketten vorausdenken: Jede bewegte Karte reißt ein neues Loch, das nach einer bestimmten Karte verlangt. Überlege vor einem Zug, ob die folgende Lücke wieder etwas Nützliches aufnehmen kann oder ins Leere läuft.
  • Vor dem Mischen den linken Teil sichern: Beim Mischen bleibt nur liegen, was von der Zwei an lückenlos geordnet ist. Verlängere diese Anfänge so weit wie möglich, bevor du den Knopf drückst, denn alles andere wird neu verteilt.
  • Geordnete Anfänge sind sicher: Eine Reihe, die links mit einer Zwei beginnt und lückenlos in derselben Farbe weitergeht, bleibt beim Mischen liegen, und keine ihrer Karten muss je wieder bewegt werden. Jede Karte, die du dort anhängst, ist dauerhafter Fortschritt.

Alles offen, alles planbar: fünf weitere Spiele für Tüftler

Diese Spiele belohnen ebenfalls Überblick und Voraussicht, manche mit Karten, andere ganz ohne:

  • Freecell: Wie bei Gaps ist vom ersten Moment an das ganze Blatt zu sehen, Glück beim Aufdecken gibt es nicht. Verteilt sind die 52 Karten auf acht Spalten, vier freie Zellen nehmen einzelne Karten zwischendurch auf, und angelegt wird abwärts mit wechselnden Farben.
  • Einfacher Simon: Ebenfalls ohne verdeckte Karten und ohne Stapel, aber auf zehn Spalten. Hier sortierst du jede Farbe vom König abwärts, und ist eine Reihe komplett, räumt sie sich selbst ab.
  • Pyramiden Solitär: Eine Pyramide aus 28 offenen Karten wird paarweise abgetragen, wobei zwei Karten zusammen 13 ergeben müssen. Wer bei Gaps gern vorausplant, welche Karte wann frei wird, fühlt sich dort schnell zu Hause.
  • Memory: Auch hier liegen die Karten in einem Raster, allerdings verdeckt. Du deckst jeweils zwei auf und suchst Paare aus zwei identischen Karten, also gleichem Rang und gleicher Farbe.
  • Puzzle: Kein Kartenspiel, aber dieselbe Freude daran, jedes Teil an seinen Platz zu bringen. Ein Foto zerfällt in Einzelteile, und du setzt es Stück für Stück wieder zusammen.