Arschloch kostenlos online spielen
Arschloch ist ein Kartenspiel mit eingebauter Rangordnung. Wer eine Runde als Erster seine Karten los ist, wird Präsident, wer als Letzter übrig bleibt, trägt den Titel, der dem Spiel seinen derben Namen gibt. Und die Titel bleiben nicht folgenlos: Zu Beginn der nächsten Runde muss der Verlierer seine besten Karten an den Sieger abgeben. So entsteht eine kleine Hackordnung am Tisch, die sich Runde für Runde neu sortiert. Hier sitzt du drei Computergegnern gegenüber.
Im Englischen ist das Spiel als President bekannt, daneben unter Namen wie Scum oder Capitalism, und je nach Runde heißen die Ränge auch König, Boss oder Chef. Seine Wurzeln liegen in Ostasien: Es gilt als westliche Fassung sogenannter Climbing Games, bei denen man den Vorgänger immer überbieten muss, etwa des chinesischen Zheng Shangyou, des vietnamesischen Tiến Lên oder des japanischen Daifugō. Weil es als Volksspiel überliefert ist, kursieren unzählige Hausregeln, bis hin zu einer „Revolution“, bei der sich die Rangfolge umkehrt. Mit The Great Dalmuti gibt es sogar eine Kaufversion mit eigenem Kartenspiel.
Überbieten oder passen: Regeln und Kniffe für Arschloch
Gespielt wird zu viert mit allen 52 Karten, jeder bekommt dreizehn. Die Farbe spielt keine Rolle, es zählt nur der Rang. Die niedrigste Karte ist die Drei, danach geht es aufwärts über Bube, Dame, König und Ass, und die Zwei steht ganz oben.
- Ausspielen: Wer beginnt, legt eine oder mehrere Karten desselben Rangs in die Mitte, zum Beispiel ein Paar Siebenen. Diese Anzahl gilt für den ganzen Stich.
- Überbieten: Die Nächsten müssen genauso viele Karten legen, und zwar von höherem Rang, auf zwei Siebenen also zwei Achten oder mehr. Gleich hoch reicht nicht.
- Passen: Passen ist jederzeit erlaubt, auch wenn du könntest, und du darfst später im selben Stich wieder einsteigen. Hast du nichts, was sticht, passt das Spiel automatisch für dich.
- Stich gewonnen: Passen alle anderen nach einem Spielzug, wird die Mitte geräumt, und wer zuletzt gelegt hat, eröffnet den nächsten Stich.
- Zweien und Bomben: Eine Zwei oder mehrere Zweien in der richtigen Anzahl räumen den Stich sofort. Vier gleiche Karten, die Bombe, dürfen jederzeit gelegt werden, egal was gerade in der Mitte liegt, und beenden den Stich ebenfalls sofort.
- Rundenende und Ränge: Sobald drei Spieler keine Karten mehr haben, ist die Runde vorbei. Der Erste wird Präsident, der Zweite Vize-Präsident, der Dritte Bauer und der Letzte Arschloch.
- Kartentausch: Ab der zweiten Runde gibt das Arschloch seine zwei höchsten Karten an den Präsidenten und bekommt zwei beliebige zurück, der Bauer gibt seine höchste Karte an den Vize-Präsidenten und erhält eine zurück. Danach eröffnet das Arschloch die neue Runde. In der allerersten beginnt, wer die Karo-Drei hält.
Eine Partie hat kein festes Ende, die Namensschilder zeigen deinen aktuellen Rang und wie oft du schon Präsident warst. Ausgewählt werden Karten per Tipp, dann bestätigst du mit „Spielen“ oder „Passen“. Auf Einfach entscheiden die Gegner öfter zufällig, auf Schwer spielen sie durchgehend überlegt.
So kletterst du nach oben:
- Niedrige Karten zuerst: Wenn du einen Stich eröffnest, spiel deine schwächsten Karten aus. Hohe Karten brauchst du später, um selbst wieder ans Ausspielen zu kommen.
- Gruppen zusammenhalten: Ein Paar oder ein Drilling ist mehr wert als einzelne Karten, weil es einen mehrkartigen Stich eröffnen oder überbieten kann. Brich Gruppen nur auf, wenn es sich wirklich lohnt.
- Zweien und Bomben für den Schluss: Sie holen dir den Stich und damit das Ausspielrecht. Ideal ist es, wenn danach nur noch eine Gruppe übrig ist, die du dann gefahrlos ablegst.
- Nicht aus Vorsicht passen: Wer zu oft passt, obwohl er legen könnte, sitzt am Ende mit einem vollen Blatt da. Spiel lieber, solange du sinnvolle Karten hast.
- Als Präsident klug zurückgeben: Beim Tausch gibst du am besten niedrige Einzelkarten zurück und behältst deine Paare.
Legen, stechen, ablegen: fünf Kartenspiele für die nächste Runde
Diese Spiele teilen mit Arschloch die Tischrunde gegen den Computer, das Wettrennen ums leere Blatt oder den Kampf um Stiche:
- Mau-Mau: Auch hier gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat. Gelegt wird aber immer nur eine Karte, passend in Farbe oder Wert, und Siebenen, Achten und Buben mischen kräftig mit.
- Hearts: Vier Spieler, 52 Karten und ein Kartentausch vor den meisten Runden. Statt möglichst schnell auszuspielen, versuchst du dort, keine Herzen und nicht die Pik-Dame zu erwischen.
- Spades: Ein Stichspiel, in dem Pik immer Trumpf ist und zwei Teams gegeneinander antreten. Vor jeder Runde wird angesagt, wie viele Stiche man holen will.
- Uno: Das bunte Ablegespiel, bei dem ebenfalls das leere Blatt zählt. Aktionskarten wie Retour oder Zieh Vier sorgen für Überraschungen.
- Schwarzer Peter: Wieder geht es darum, nicht Letzter zu sein. Wer am Ende die eine Karte ohne Partner hält, hat verloren.
























































